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Die Sage vom Tempel der elementaren Bosheit

eine Geschichte in D&D 5e mit tragischen Helden und strahlenden Halunken im Lande der dunklen Sonne.

Hintergrund

Eine Dekade nach dem Fall des Kalak von Tyr sind Bodrim, Manrek
und Halkad Mythen, ihre Helden- und Schurkentaten ein blosses Sandkorn in der endlosen Wüste.

Aber neue Abenteuer warten unter der brennenden Sonne von Athas.

Hausregeln

Hausregeln die das dreieinhalbte Regelwerk ehren sollen und die da seien

  • Flanking: Angriff mit Vorteil.
  • Charging: Nutze die Bonus Aktion für einen Angriff mit Vorteil.
    • Bedingung: Aktion wurde für Dash verwendet
      • Mindestens zwei Felder
      • In gerader Linie
      • Ohne Hinternisse oder schwieriges Gelände
  • Gelegenheitsangriff
    • wenn ein Gegner ein bedrohtes Feld verlässt.
    • wenn ein Gegner in einem bedrohten Feld aufsteht.
  • 5ft Step/Shift
    • Für +4 Bewegungskosten kann ein Feld ohne Gefahr verlassen werden.
  • Von Meisterhand gefertigte Waffen: +1 auf den Angriff.
    • Jeder Charakter erhält eine solche Waffe beliebiger Art auf L3.

Hausregeln welche andere Widrigkeiten aus der Welt schaffen sollten die da wären

  • Gratis Feat auf L1.
    • Auf späteren Levels (4, 8, 12) gibt es nur ein Feat, aber keine Attributsteigerung.
  • Eine Ruhepause dauert 15 Minuten, eine Rast 8 Stunden.

Hausregeln zu Gegebenheiten die nützen oder schaden

  • Vorteil ist +2, Nachteil ist -2.
  • Schwerer Vorteil/Nachteil: Zweiter d20 Wurf.

Meiner Meinung nach ist Vorteil gemäss 5e zu stark und wird viel zu oft verteilt. Deshalb wird Vorteil zu +2/-2, und nur in seltenen Fällen kommt die originale ‘zweiter-d20’ Regel zum Einsatz: Situationen, wo mir klar scheint, dass der Vorteil eindeutig mehr als nur +2 sein sollte, und Situationen, wo das nicht-Stacking keinen Sinn macht, weil entweder Vor- oder Nachteile klar überwiegen.

Hausregeln zur Dunklen Sonne

Rassen
  • Rassen mit 2/1: Attribute können frei gewählt werden.
  • Genasi und Goliath sind erlaubt.
  • Variant Human erhält keine Attributsboni
Klassen

Alle Klassen sind erlaubt, mit folgenden (Fluff) Anpassungen:

  • Kleriker und Paladine erhalten ihre Kraft von einem Gottkaiser oder einem Element.
  • Druiden erhalten ihre Kraft einem Element oder der Wüste.
  • Ranger sind sowas wie Beduinen oder Fremen.
  • Barden, Sorcerer, Warlocks und Wizards sind entweder Schänder oder Bewahrer (siehe unten).
Beschädigte Waffen

Metall ist extrem selten, die meisten Waffen sind aus Knochen, Zähnen oder (seltener) Holz.

Wenn also ein Spieler oder ein Monster bei einem Angriffswurf mit einer Nahkampf-Waffe eine 1 würfelt, dann wird die Waffe beschädigt. Dies gibt verkleinert den Schadenswürfel um eine Stufe. (1d12 → 1d10 → 1d8 → 1d6 → 1d4 → 1d2, usw. 2d6 wahlweise auf 1d10 oder 2d4) und gibt Nachteil auf den nächsten Angriff.

Die Waffe kann während einer Rast repariert werden.

Der Cantrip Mending kann Waffen, welche von Meisterhand geschaffen wurden, nicht reparieren.

Schänder und Bewahrer

Arkane Magie auf Athas kommt aus der inneren Kraft von Pflanzen und Lebenwesen. Arkane Magier haben deshalb eine Entscheidung zu treffen, und wählen entweder den Weg des Bewahrers oder des Schänders.

Schänder oder Defiler entziehen ihre Magie der Natur und den Lebewesen um sich, wenn sie einen Spruch von Level 1 oder höher sprechen. Alle Pflanzen im Umfeld verwelken und verdorren. Es ist für die meisten intelligenten Wesen offensichtlich, was passiert.

Schänden Jedes Lebewesen ausser dem Schänder innerhalb von Charakterlevel Feldern nimmt nekrotischen Schaden gemäss folgender Tabelle:

Spruchstufe Schändungsschaden
1 1
2 1d2
3 1d3
4 1d4
5 1d6
6 1d8
7 1d10
8 1d12
9 2d6
  • Wenn kein Lebewesen in der Nähe ist, nimmt der Schänder selbst 5*Spruchstufe Schaden.
  • Wenn mehr als 5 Lebewesen diesen Schaden nehmen, verbessert sich der Angriffswurf oder Rettungswurf DC um 1d2.

Bewahrer oder Preserver gehen vorsichtig mit der Natur um.

Bewahren Ein arkaner Magier kann sorgfältig darauf achten, dass durch seine Magie keine Lebensenergie entzogen wird. Dies kostet wahlweise die ganze Move Action, die Bonus Action oder die Action. Dadurch verbessert sich der Angriffswurf oder Save DC um 1.

  • Wenn ein Bewahrer mehr als ein einziges Mal pro Rast schändet, verliert er die Fähigkeit zum Bewahren unwiederruflich für immer.
  • Wenn ein Bewahrer geschändet hat, kann er vor seiner nächsten Rast ein sechsstündiges Ritual ausführen, bei welchem er für jedes Wesen, das durch sein Schänden verletzt wurde, einen seiner eigenen Lebenspunkte opfert (Max HP). Diese Lebenspunkte regenerieren 1/Rast, solange der Bewahrer nicht schändet. Das Ritual verhindert, dass der Bewahrer zum Schänder wird.

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